»Att ett spel känns realistiskt är viktigare än att det är realistiskt«, säger Karl Magnus Troedsson, vd på spelföretaget Dice. Bild: DICE
»Att ett spel känns realistiskt är viktigare än att det är realistiskt«, säger Karl Magnus Troedsson, vd på spelföretaget Dice. Bild: DICE

Spelet som erövrar världen

KULTUR: SPEL2011-10-18
Årets svenska exportvara är ett tv-spel som förvandlar ditt vardagsrum till ett slagfält. Battlefield 3 är den mest realistiska krigsskildringen någonsin i ett spel. Men krigets alla konsekvenser får spelaren inte se.
Av:  Jimmy Håkansson

Get down, skriker befälet, och soldaterna lyssnar. De kastar sig ner på asfalten och ålar fram medan fiendernas eld smular sönder omgivningen. En vapenkamrat blir skjuten och segnar ner, du drar honom till säkerhet någonstans på gränsen mellan Irak och Iran. Sedan exploderar en raket i ett öronbedövande tinnituslarm.

När det 45 sekunder korta filmklippet hittade ut på Youtube februari i år fick det hela internet att fatta eld. Inte för att det var på riktigt, utan för att det lika gärna kunde ha varit det. Scenen som såg ut att vara en rapport från Irakkriget visade sig vara en trailer för det efter­längtade dator- och tv-spelet Battle­field 3. Ett spel som återger spänningen med eldstrider snarare än konsekvenserna av dem, och vars tekniska briljans gör gränsen mellan fantasi och verklighet ännu tunnare. Och allt detta skapas i en 5 000 kvadratmeter stor studio med panoramautsikt över Stockholm stads hamninlopp.

280 anställda på Södermalm

– Branschen har förändrats mycket sedan jag började, säger Karl Magnus Troeds­son, vd för Dice – Sveriges största datorspelsutvecklare. Budgetarna har blivit större och riskerna fler. Men samtidigt har vi blivit mer medvetna om vad som gör ett spel framgångsrikt.

I den smakfullt inredda Södermalmslokalen sitter Dices 280 anställda i kontor separerade av glasväggar, vissa tapetserade med viktiga postit-lappar. Utvecklingen av Battlefield 3 befinner sig i slutfasen och en mindre armé av grafiker, animatörer, programmerare, designer och projektledare arbetar sent in på natten för att hinna bli färdiga. »Folk jobbar i princip dygnet runt med att få klart spelet«, hälsar Dices pr-ansvariga. Det är inga konstigheter. Tvärtom.

– Crunch är tyvärr en vedertagen term i branschen, säger Karl Magnus Troedsson och syftar på den sista, och mest tidskritiska, delen av produktionsfasen där alla springer omkring som yra höns och kompenserar sömnbrist med automatkaffe och energidrycker.

En manlig värld

Vid skrivborden sitter hundratals utvecklare, nästan uteslutande män, med hörlurar på huvudet och en blick som flackar fram och tillbaka på den dubbla uppsättningen skärmar. På väggarna hänger tidslinjer, referensmaterial och illust­rationer. Nu är det just crunch, vilket betyder långa arbetspass som rinner över på helgerna.

– Alla spel har ett angivet datum då de helt enkelt måste vara färdiga. Saken är att vi gör underhållning, inte muttrar. Det är svårt att mäta var man ligger i tiden när spelet inte ens går att starta. Först när spelet börjar ta verklig form kan man se hur mycket tid, och arbete, som kvarstår.

Dyrare än dyraste filmen

Med en produktionskostnad som får budgeten för Arn – Skandinaviens dyraste filmproduktion någonsin – att framstå som växelpengar är Battlefield 3 definitionen av ett stort spel. Men när budgetarna mäts i antal dollarmiljoner är allt annat än succé lika med fiasko. Att en enorm besättning har arbetat med spelet under tre års tid är inte en garant för kvalitet – men en förutsättning.

– Eftersom förväntningarna på Battle­field 3 är extremt höga har vi ett unikt utgångsläge, förklarar Karl Magnus Troeds­son.

Battlefield 3 tillhör kategorin »förstapersonsskjutare«. Fokus ligger på väpnat våld, bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält. I kölvattnet av elfte september-attackerna har verklighetstrogna förstapersonsskjutare som utspelar sig i aktuella konfliktområden blivit spelbutikernas stapelvara. Här får spelarna chansen att rensa världen från terrorism, ett »headshot« i taget.

Ska kännas realistiskt

– Att ett spel känns realistiskt är viktigare än att det är realistiskt. Det är den känslan som suger in oss i spelen och får oss att glömma vardagstristessen, säger Karl Magnus Troedsson om de högt ställda kraven. Han pausar innan han tillägger:

– Det kluriga är att hitta en bra kombination av det vi vill göra och det spelarna vill ha.

Även om spelindustrin har gått om filmindustrin i omsättning är framgång relativ. För den australiska spelutvecklaren Team Bondi som i våras släppte det kritikerhyllade La noire blev succén kortvarig. Spelet sålde 3,5 miljoner exemplar, men produktionen präglades av arbetsförhållanden som liknade slav­arbete och projektledning hämtad från en bananrepublik. Strax efter lanseringen hamnade studion hos konkursförvaltare och i dag står deras kontorslokaler tomma.

– Vi måste hela tiden tänka på vad som är rimligt. Hur mycket kan vi investera, hur lång tid får det ta och hur många exemplar tror vi att vi kommer att sälja? säger Karl Magnus Troedsson.

Startades av fyra kompisar

När Dice startades 1992 var de fyra kompisar som programmerade flipperspel i ett litet studentrum i Växjö. 19 år senare omsätter företaget 370 miljoner kronor om året, har sålt 40 miljoner Battle­field-spel och har ett exklusivt penthouse-kontor i centrala Stockholm. Men att växa till en jätteindustri är inte nödvändigtvis detsamma som att växa upp.

– Battlefield är som en modern »tjuv och polis«-lek i en häftig miljö med stora explosioner. För våra spelare är lika ointresserade av seriösa krigsskildringar som vi är av att göra dem, säger Karl Magnus Troedsson.

Karl Magnus Troedsson. Bild: DICE
Karl Magnus Troedsson. Bild: DICE

ÄMNEN:

Kultur
Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas offentligt.
Genom att trycka på "Skicka" godkänner jag att mitt inlägg kan publiceras på webben och i papperstidningen. Redaktionen förbehåller sig rätten att granska och redigera kommentarer på samma sätt som insändare. Publicering sker först sedan inlägget granskats. Detta sker normalt under kontorstid. Publikt publicerar inte inlägg som innehåller personangrepp. Inte heller publiceras inlägg som handlar om något annat än ämnet för artikeln.